Element 是一款1到2人游戏,你将控制10个可玩角色中的一个来击败你的对手。
如何游玩
Element 是一款回合制游戏,它会追踪玩家的各项统计数据。在主页上,您将看到每个可玩元素的简要概述。要选择一个,请输入其名称(注意:只有首字母大写才有效)。您必须输入两次,每个玩家一次。一旦您选择了角色,您将拥有以下统计数据:
-生命值:角色的初始生命值。
-护甲:对普通攻击的固定伤害减免。
-速度:先攻顺序。每回合,一个随机数生成器决定谁先行动,玩家1或玩家2没有优势。
-敏捷:闪避普通攻击的百分比几率。
-最大伤害:攻击时,随机数生成器将从0到此数值之间选取一个数字造成伤害。
-初始能量:能量用于激活技能,这是您在游戏开始时拥有的数量。每回合您会获得1点。
接下来的3项是您的技能,旁边列出了它们的能量消耗,下方是它们作用的描述。
下一项是被动技能。它是一种特殊技能,始终处于激活状态且完全免费。
最后是技巧。这是角色的总结,包括其优势、劣势和玩法风格。
在双方玩家选择完元素后,他们将进入战斗阶段。顶部会显示一些统计数据,它们是:
-元素名称
-[剩余生命值]
-[当前状态]
-[当前能量]
*默认状态是“健康”,某些技能会改变此状态。
每回合,您可以采取6种行动中的1种。
1) 攻击,攻击值在0到最大攻击值之间随机,有基于对手敏捷的闪避几率,并且会受到对手护甲的伤害减免。
2) 防御对手的攻击,减少一半的伤害(仅影响攻击,不影响技能)。
3 - 5) 激活技能,能量消耗在括号中列出,效果因所选元素而异。
6) 投降并立即输掉比赛。
0) AI代码(在Sweep模式下禁用)
当一方玩家生命值降至0时,游戏结束。
战斗结束后,结果将被保存以供将来参考。如果您想查看统计数据,请在下一个屏幕(显示10x10数字网格的屏幕,这是所有普通角色的所有对战保存的胜负次数)上输入“y”表示是。如果您输入y,系统将询问您想查找哪些对战。
如果元素不同:将查找该特定对战的胜负记录。
如果您输入相同的元素两次:将查找该元素对所有对手的胜率。
如果您输入的两个元素之一是“All”:将查找所有元素的总体胜率并显示。
管理员命令
在初始屏幕上,您可以输入许多命令。
FillData
运行一次AI对战,以快速确定两个随机战斗者之间的结果。
FillDataFast
运行无限次AI对战,如果您想要统计数据,可以使用此项来填充数据。
FillDataOne(在玩家2屏幕上使用)
运行无限次AI对战,第一个战斗者始终相同,用于统计目的。
SystemFill
按特定顺序运行无限次AI对战,使每个元素都与其他元素进行相同次数的对战。用于填充统计数据。
SystemFillOne
运行每个对战的2次AI对战,对于快速统计很有用。
否
跳过战斗,直接进入统计分析页面。
Rand
输入一个数字来打乱随机数生成器,这样您就不会得到重复的结果。
Secret
将4个隐藏角色添加到顶部菜单,不会透露它们的游玩代码。
Sweep(在玩家2屏幕上使用)
激活特殊的单人模式,与每个元素战斗直到获胜,用给定的元素测试您的技能以击败所有对手。
与版本1的改动
-添加了屏幕着色,以更好地区分是哪个玩家的回合。红色代表玩家1,蓝色代表玩家2。
-改变了主屏幕上显示统计数据的方式,从模糊的措辞改为统计条形图。
-调整了文本以更好地对齐菜单。
-各种AI改进
*新增* 增加了3个和4个新的隐藏角色,Idler 和 Techmaturgy。另外两个是 Energy 和 Morphling。找出它们的秘密代码来玩它们。
平衡性调整
火
-护甲从3增加到6
-最大攻击从30降低到25
-速度从50增加到55
-闪避从20增加到30
-初始能量从4降低到3
-喷火器
伤害从45降低到35
水
-波浪
消耗从2降低到1
伤害从33降低到24
-屏障
消耗从3增加到4
静电
-生命值从230增加到270
-护甲从2增加到8
-闪避从25降低到15
-电荷吸收
治疗率从基础值提高到对手伤害的两倍
圣光
-生命值从170增加到250
-护甲从4增加到6
-最大攻击从38增加到45
-速度从35增加到40
-初始能量从5降低到4
-神圣祝福
消耗从3增加到4
-阻碍
消耗从4增加到5
-审判
消耗从7降低到6
风
-生命值从150增加到170
-最大攻击从25增加到35
-速度从80降低到75
-初始能量从3降低到2
-风之充能
消耗从4降低到3
最大伤害从75增加到85,仍保持+50
-风暴
消耗从6增加到7
伤害从120降低到100
土
-生命值从300增加到350
-护甲从6增加到10
-最大伤害从30增加到40
-速度从30增加到35
-初始能量从3降低到2
-滚石
消耗从4降低到3
-震慑
消耗从6降低到4
-地震
消耗从8降低到7
血
-护甲从3增加到4
-最大攻击从35增加到50
-流血
每回合伤害从5%增加到10%(新最大值从14.3%变为27.1%)
-汲取
消耗从4降低到3
-掠夺
伤害从攻击*4增加到攻击*4 + 20(请记住攻击从35提升到50的加成)
消耗从5增加到6
暗
-护甲从3增加到6
-最大攻击从30降低到15
-速度从65增加到70
-潜行
如果未用于闪避技能,现在会有1点能量惩罚。
如果成功闪避了技能,现在会被动技能会被激活第二次。
毒液
-生命值从230降低到170
-护甲从2增加到3
-最大伤害从30降低到15
-隐藏
重命名为:偷袭
-穿透射击
消耗从5增加到6
-被动
毒液每堆叠伤害从5降低到3
结论
很抱歉新版本发布这么晚,但我被 IRL 项目缠身。如果您对游戏有任何疑问、平衡性建议或其他想法,请发送消息给我(请具体说明,以便我了解您在谈论什么)。如果一开始不起作用,请尝试创建一个名为“Balance.txt”的文档,这是所有对战数据将保存的地方。我想尽快发布它,所以代码有点混乱且未注释,有些注释不准确,但是,游戏中显示的所有数据都是最新的。祝您玩得愉快!
(由于游戏进行了大量的修改和新增,我无法直接发布源代码,因为它太长了,我将包含一个 .txt 文件,以防您无法获取 .cpp 文件)
编辑
我回去注释了所有代码,使其更易于阅读,所有注释现在都应该是最新的,我还注意到了一些小错误,现在已经修复。
-Morphling 不能激活 Idler 和 Tech 的第三个技能,这导致了程序上的重大不一致。
-修复了土元素的一个拼写错误,滚石造成20点伤害,而不是30点。
-修复了一个允许 Energy 元素的第一技能在用于格挡攻击(非技能)时退还消耗的错误。
我还添加了一个标题屏幕,使其在启动时更像一个游戏。
最后,我还添加了我收集的对战数据,如果您想以此为基础,它在“Balance.txt”文件中。
附件:[Balance.txt] [Element.cpp] [Element.txt]